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絵が完成しない3要因と5つの対策

絵が完成しないアイキャッチ

「絵が完成しない……」
今回はそんな悩みの要因を分析して、根本的な解決方法も5つ紹介します。

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絵が完成しない3要因

1.うまく描けない

絵が完成しない、途中で詰まってしまう…。
そのほとんどの理由は、大抵うまく描けないことに起因していると思います。
自分の経験を振り返っても、突き詰めると原因はだいたいこれですね。
順調に描き続けられたら、当然ですが完成するので…ね。

2.完成形がわかっていない

理想的な絵柄って、誰しもありますよね。
ですが、そのイメージはあいまいではないですか?
完成の図が頭にないと、なにをどこまで描き込んだら完成なのか、ラインがはっきりしません。
なんとなくで、「まだここが甘い気がする」と延々描き続けたりしてしまいがちです。

3.そもそも取りかかれない

この要因もまあまあ多いのかなと思います。が、これはうまく描けなかったり、完成形がわからないで悩み続けたりした結果、そういうネガティブなフィードバックの学習によって、取りかかるのにそもそも気が重くなってしまっています。
対策はこのあとの章で詳しく書いていきますが、よく描けるような対策をとったり、部分的には時間がかかるものと割り切ったり、気分的に遊びの感覚を忘れないということが大切になってきます。

絵を完成させる5つの対策

1.手順をある程度固定化する

手順を固定化する

イラストや漫画を描く際の基本の手順は決めておきましょう。
手順として「これが終わったから、次はどうするんだっけ」と考える労力を省エネにできます。
完成までの道が明瞭になるのはもちろんですが、構図や演出など頭を使う部分により力がさけるようになります。

私の場合イラストは、ラフ>カラーラフ>線画>レイヤー切り分け>加筆>仕上げ、というのがだいたいの手順です。
線画あとのレイヤーを切り分ける工程なんかは特に作業のような感じで、ほとんど頭は使いません。
そのあとの加筆の工程もラフをきれいに清書するくらいの感覚で、あんまり言語をもちいるような思考はありません。

やはり最初のラフが重要で、色まで含めて完成を見越してラフの段階でいろんな実験をしておくと、終盤で悩んだりすることが減ります。同じような手順で何度かイラストを描いていると、そういう肌感も身につくので、一枚のイラストを描くにしてもつまづくことが減っていきます。

ただし、あんまり細かくは決めないようにもしています。基本の手順はあくまでざっくりとだけ決めています。
細かくしすぎると、作業感が強くなって、遊びがなくなってしまうので。
思いついたものはその場で描いたり、色を変えたら面白そうだと感じたらグラデーションマップをかけたり、そういう遊びの方が長くやるためには大事だったりします。

2.完成形の理想像はイメージしておく

なるべく具体的にしておきましょう。なにか言葉にして、メモとかしておくといいです。

もちろんそれぞれの絵や描く目的によっても変わりますが、その時の理想で構いません。
あとから新しい絵柄や流行りが出てきて、変わっていくものでもあるので、そんなに固く考えなくていいです。
理想のメモもアップデートしていくことで、自分の中のイメージがよりまとまっていきます。

求める質感

このトピックはどうしても抽象的な話になってしまいますが、私の場合はキャラの仕上がりの質感はアニメ塗りと厚塗りの間くらいで、背景はそのキャラの情報量に合わせてほどよく絵的なデフォルメを入れた感じかなあ、というのがいまの理想です。
それと別にキャラクターの描き方でも細かく、こういうキャラクターなら瞳はこう描きたいとか、デザイン的にもいろいろあって、たまにそれらを整理するためだけのスケッチをしたりしています。

だいたいの理想の質感が決まっていると、実際の塗り方や描き込みの目安になるので、かなり楽になると思います。
具体的にこのイラストレーターのこの絵の質感に近づきたいと、設定するのもありです。

情報量のコントロール

絵の質感を考えることは、一枚の絵の中の情報量を考えることにもつながっています。
より密度の細かい質感が全体として施されていれば、絵の情報量も上がりますが、ほどよく描き込みの少ない部分もあった方が見やすかったりもします。

また、絵の中のオブジェクトの数自体も情報の密度として考えられます。キャラや装飾、小物が多いと質感はあっさりしていても、絵の密度は高くなります。
つまり、情報量を考えるということは、描かれているものと質感などをトータルで考えることになります。「間」とかの概念に近いと思っています。
ここはスペースが無駄に空きすぎているかなとか、ここはあえて空間を持たせることで情緒的になるとか。そういうコントロールができると、絵は良くなります。むずかしいですけど。

3.資料はうまく使う

描けなかったものを、うまく描けるようになるためには、ちゃんと資料を見て描くことです。
私は資料を一覧するのにPureRefというソフトを使っています。画像を自由な位置に配置していけて、ズームイン・アウトができるので便利です。
参考にする資料はGoogleの画像検索したり、Pinterestで見たりすることが多いです。

※画像を貼り込んだり、トレースして、自分の作品として発表するのは権利的にだめです。
 そういう使用が認められた画像を探したり買ったりして使うようにしましょう。

資料を見すぎても、自分の絵は進まないので、バランスも大事ですね。
個人的なやり方として、ラフはなにも見ないで描いて、清書していく段階になって、ちょっとイメージがあいまいなものは資料を探して描いていくってことが多いです。

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こちらの記事では、作業中に実際使っているアプリをすべて紹介しています。

4.手順と方向性を合わせたら、あとは練習という意識を持つ

線画やデッサンのクオリティは急には上がりません。
線画は線のコントロール力と配置や密度のバランス。ここでいうデッサンは、イラストに活かされる立体的な理解や塗りのことです。
それぞれ、目や手の使い方などのフィジカル的な要素や、観察をもとにした立体の理解と、色と光を演算する能力が必要になるからです。

画面のコントラストを整理するとか、その場面にセオリー的な演出をつけるなどは、ある程度知識を身に着けたら、わりかしすぐできることに分類されると思います。
しかし、線画やデッサンの地力は一朝一夕で身につけることはできません。身体的な感覚や経験を積み重ねることが必要です。
大切なのは、知識でなんとかなることと、鍛錬が必要になることを分けて理解することです。

時間がかかることはどうしてもかかるので、気長な意識で楽しみながらやっていくこととしましょう。

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5.遊ぶ

遊ぶ

遊ぶことが一番大事だなとつくづく思います。
お絵かきはそもそも遊びじゃないですか。
初心を忘れて、ある種義務的に絵を描き続けていれば、描くのが嫌になって当然です。
絵は元は遊びでたのしいもの。たのしめなくなってきていると気がついたら、やり方をすこし変えましょう。楽をしてもいいです。ひとつずつでいいです。嫌になって、人生のたのしみが一つ減ってしまうのはもったいない。

絵のセオリーを学んでも、思いつきで違うこともやってみましょう。好きに描いていいです。
絵以外の遊びもどんどんやりましょう。興味がないと人間学べません。面白そうだと感じたら、やってみましょう。

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まとめ

今回は絵の完成についての記事でした。
対策の中にはすぐに実践しやすいものと、ゆっくりやろうってものがありますが、そういう意識があるだけでも結構楽に感じる人もいるかもしれませんね。

自分もわりと絵が完成しないで苦労している方です。今回まとめたような対策や、日々の積み重ねで前よりは早く完成するようになったかなとは感じます。ひとまず、投げ出さないで完成させられるようにはなりました。

絵の描きはじめでも、目はわりと肥えていることも多いですからね。自分の絵が下手に見えてしまう。
そういうケースは、とにかく遊びだと割り切って、下手な自分の絵もたのしむ。ちょっとした上達もたのしむ。そういうメンタルがいいかも。次第に自分の絵の中にもちょっといいところが認められるようになるはず。

早く描くのも、うまく描ければ結果的に早く仕上がります。
時間を制限して描くのも練習の一つとしてはありますが、妥協を繰り返しても最終的に描けるようになる到達点は上がりにくいので、練習のメニューとしては組み合わせが必要だと思います。

人生って単位で考えれば、絵を描いて上達していこうとするのも長期戦なので、気長にたのしくやる工夫が大事かもしれませんね!

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